前言:
JG故名思義是隊伍中唯一一個不需要對線,自由度最高的,而換句話說,就是擁有最多時間觀看大局.小地圖,以及思考的角色,因此觀念對JG來說是非常重要的,
一般來說,各個位置對觀念的需求度大致為:
JG>SUP>MID>TOP>AD
這也是為什麼在各大比賽中,JG往往是扮演CALLER的角色,低端輸了通通怪JG的原因。
自從S4~S5幾次野區生態的大翻新後,野區變得對JG非常不有善,吃個野怪吃到頭破血流,小命不保都是常有的事,而至最近餘盡附魔掘起的坦克聯盟,這些都對野區的帶來更多的變數。
使得初入,或非熟悉打野的玩家的難度都大大提高,對打野充滿疑問,這就是為什麼我選擇JG作為首發的攻略文的原因。
一.認識野怪
要避免被野怪打成智障,必須了解牠們.跟牠們作朋友,才能知己知彼.百戰百勝。
基礎野怪(初始時間1:55/重生時間1:40)
血量:1600 攻擊:90 攻速:0.62 護甲:15
重擊效果:受到攻擊時以毒性反擊造成傷害(類似反甲的效果)
說明:因為重擊效果可以造成複數對象的傷害,對於清野的效率來說是最高的,但要注意啾吉的傷害不低,推薦坦型JG的起手。
血量:1440 攻擊:73 攻速:0.61 護甲:12
小跟班攻擊:35 x1
重擊效果:獲得第1下及每5下普攻暈眩野怪的效果,如果攻擊防禦塔則有額外真實傷害(但會使這個BUFF消去)
說明:因為重擊效果的暈眩,可以中止野怪的攻擊,使得受到的傷害也相對減少,因此以此起手對於血量的控制算是最好的。而有些玩BD流的JG也很適合重擊完去偷塔。
三狼
血量:1320 攻擊:42 攻速:0.62 護甲:9
小跟班攻擊:16x2
重擊效果:獲得一個可在週邊巡邏的小幽靈
說明:重擊完獲得的小幽靈無法被清除,且會跟著區域內的入侵者帶來視野,前期反野如果重擊對方的三狼,對於反野的安全有很大的幫助,而對逆風場的視野也能有限度提供。
血量:1200 攻擊:55 攻速:0.66 護甲:15
小跟班攻擊:20x3
重擊效果:短暫獲得真視的效果
說明:看基本的介紹不難發現到四鳥的每次傷害算是非常痛的(共115),且攻速也是偏快,所以在吃之前要好好衡量一下自己的血量,而其所提供的真視效果十分實用,對於後期的視野戰有很重要的地位,所以有需要的話要提醒隊友先給你重擊,別隨便就把牠們洗掉啦!
紅&藍BUFF(初始時間1:55/重生時間5:00),持續時間為兩分鐘。
血量:1800 攻擊:80 攻速:0.6 護甲:20
小跟班攻擊:12x2
重擊效果: 獲得並提高生命回復,並且普攻附加額外傷害及緩速效果,持續3秒(額外傷害對防禦塔有效)
說明:紅BUFF因為它的緩速效果,可以說是對於GANK幫助最大的,但相對的我覺得牠是最不好打的,因為牠的傷害跟裝甲都偏高,且跑速算快,所以不太好拉打,建議有石像BUFF的時候吃。
血量:1200 攻擊:73 攻速:0.49 護甲:20
小跟班攻擊:12x2
重擊效果:獲得並提升魔力(或能量)回復,並降低冷卻時間。
說明:對於高耗魔的JG來說比較重要,而通常第二輪開始會讓給中路食用。廢物JG不讓藍?
史詩野怪:
BUFF效果:
一層:增加8%物攻&魔攻
二層:對野怪&小兵額外造成15%傷害
三層:+5%跑速
四層:對建築物造成傷害增加15%
五層:強化其他效果為原本的二倍,而且普攻將會在3秒內造成150點真實傷害,此增益效果持續180秒
BUFF效果:
回城時間縮短為4秒
獲得巴龍BUFF將會範圍治療並增加8秒跑速
巴龍BUFF會讓附近的小兵變強,他們會有你的90%跑速
進戰小兵:減少受到傷害80%
遠程小兵:增加傷害並提升攻擊距離
砲兵:攻擊速度減少50%,但會造成範圍傷害,並對塔造成4倍傷害
超級小兵:當附近有敵人時會額外增加75%跑速和25%攻速
視野野怪:
說明:擊殺後將在巴龍/小龍前方提供一定時間的視野,該方經過時可提升跑速(附註:河蟹並不具攻擊性,有普攻/技能吸血的JG角可以利用牠進行回復,後面會再細談。)
其實重生的時間很好記,也就是5(BUFF)>6(小龍)>7(巴龍),雖然現在都有打野計時器,但如果被對面偷吃的話,有自己記時間還是會比較方便的!
二.打野道具
工欲善其事,必先利其器,所以了解.並選擇適合的打野道具也是一個好JG必須學習的。
打野刀
打野刀
說明:最基本型的,我想沒什麼好多說明,但必須要提的一點是,打野刀在攻擊野怪之後,會有類似點燃的持續傷害,所以可以善用這一點普攻後拉怪,減少血量的損失。
說明:目前版本最通用的選擇,重擊緩速多一個CC技,增加GANK的成功率。
說明:已經沒有過去真傷的強勢,但由於餘燼附魔的出現,紅刀的20%減傷很適合坦克去出,上路傳送重擊流也是以出紅刀為主。
說明:適合清野比較慢.耗血比較多的英雄,或者前期逆風不易發展的時候出。
說明:俗稱的反野刀,目前只有玩努努的時候出過,在未來的版本已經確定會改動。
三.版本認識
為什麼要提版本認識呢?因為每一個META都會有幾個相對較優勢的英雄出現,而在現今這個坦克版本中,英雄的優劣就更明顯了,所以必須先了解當版本打野英雄的順序之分。以下是根據某高端提出的觀點去做區分:
T-GOD:
古拉格斯:被踢出線上一陣子的酒桶,因為餘燼的出現,再加上自身W配上紅刀減傷的強勢,使其逐漸轉變為JG的定位,在MSI中不難看出來他是非BAN即選的角色之一。
史瓦妮:而豬女因為團控的強勢一直斷斷續續有在大比賽出現過幾次,但其發育能力一直是他最主要的詬病,但在餘燼出現解決了這點之後,立即升為T-GOD的JG。
T-1:
從缺。因為其他JG角色的功能性與酒桶.豬女都相差甚大,單純只差一輪並不足以呈現這版優勢英雄的差距,故T-GOD下來便直接到T-2了。
T-2:
嘉文四世:在某一次改版被拔掉旗子物防的J4,因血量的控制更難維持,而退為2輪的JG,但機動性強,有其他JG難以媲美的雙位移控場,還是讓他具有領先其他JG的地位。
雷珂薩:從這英雄一出以來經過多次NERF至今仍十分強勢,在比賽中仍常可以看見他的身影,但中期的疲軟是目前滿明顯弱點,因而將其歸類為T-2。
其他:
如果不是特別有MAIN的話,功能性與實用性跟T-GOD.T-2的角色都會有一段差距。在此將幾個比較特別的英雄提出來論述:
在這個版本中他也算是串起的英雄之一,但基於戰術上的考量,人馬走上路帶傳送重擊是目前比較流行的玩法,故不將其列入JG的部分去論述。
也是這個版本的受益者之一,但目前也是以SUP的位置為主流,故不加以論述。
常有人說,阿姆姆的性質其實跟豬女很像,AOE傷害.團控.開戰,但為什麼不屬於前順位的JG之一呢?首先是他前期抗反野的能力太低,並沒有一個真正的位移去做逃跑(只能Q敵人做位移),再來就是阿姆姆的開戰法,通常是Q+R,Q的距離為1100,還要拉得到敵人才可以開,而豬女的位移+R的距離卻有1700左右,R又是閉著眼睛都丟得中,所以說兩者的優劣一比較起來就非常明顯,是阿姆姆為何不能列居一線的原因。
這幾個珍奇異獸,也是這個版本的受益者,但是其沒有位移容易被風箏的特性,使其無法發揮最大的優勢,烏迪爾這點目前看起來是有比過去的版本來的更強勢許多,或許在未來可能會崛起,但還要再多觀察。而龍女及蒙多這種比較不仰賴閃現的角色,也和人馬一樣在目前版本以重擊傳送流走上路居多。
這兩個出了名的吸血大王,讓他們在打野的耗血量跟以往相差不大,屬於較穩定的JG之一,但上六前的優勢緩慢,讓他們的出場率不是太高。
這邊特別要提到這兩隻英雄,如果在遊戲中遇到對面出這兩個打野的話,務必在前期就在小龍區做眼位,他們在四等以前就可以快速地吃小龍,有人會說那上面那個吸血組的不是也是嗎?我來解釋一下,雖然他們的吸血技能組讓他們可以很早就去對付小龍,但實際上吃的速度很慢,如果被對方看到就幾乎是必死的狀態,因此實際上該防範的是努努跟菲愛這兩位英雄。
四.學會思考
對於野怪及打野道具有初步認識之後,接著要教大家的是打野的觀念。
前面也提到,JG是唯一一個沒有對線壓力,有最多時間去思考的位置,而思考的點其實在跑圖的時候就開始了,
JG最主要要做的三件事無非是:
1.農野
2.反野
3.GANK
因此,在跑圖看到雙方所選擇的英雄之後,就必須在腦袋中先模擬出你最開始要做的事情,舉例來說:
上面這張圖,我的隊友和對手分別為
TOP: 伊瑞 / 達瑞斯
JG: 我 / 悟空(悟空:我又沒帶重擊)
MID:火人 / 希格斯
BOT:EZ / 黑人
枷蘿 / 魔甘娜
首先要衡量的是雙方前三等的能力分別有哪些:
中路>我方的火人必須要連中兩招才有CC,而希格斯有一個強制位移的技能外加閃現,因此GANK的難度偏高。
野區>悟空的體質很差,在反野上我是有優勢的,但考量到我方中路與下路的支援能力似乎並未優於對方,以安全為顧慮,這個方案先保留。
下路>對方黑人加上閃現的話有兩個位移,而魔甘娜有CC外加護盾,難度可以說是最高的,因此不考慮先做GANK。
上路>我方的伊瑞在兩等的時候就有位移外加一個CC可以開戰,而對面達瑞斯只有閃現,如果我三等上去GANK的成功率會相當高。而且如果還成功逼閃,之後住他可以說是相當容易。此外,三等GANK完上路之後,還可以配合伊瑞去入侵對方悟空還未吃的上路野區,也許又能帶來一個擊殺與經濟壓制,因次在幾經思考後這是最後選擇的方案。
由上面的例子可以看到,JG對於其他英雄的認識也是十分重要的,除此之外,之後的遊戲進行的時候,一樣要保持時常性的思考才能對團隊做出最大的貢獻。
五.GANK的時機
這個我想是大家最想知道的部分,其實很難一語概之,但我盡量概括出幾個GANK要衡量的重點:
(一)血量
首先最先要看的是自己的血量,血量不夠還去幫不是送頭是什麼,我想這不用我多說了,而再來是看隊友的血量,隊友的血量如果很少,而對方遠高於他,拜託不要去GANK下水餃,叫隊友回家並乖乖幫他顧塔吧!我最常看到這種情形是在下路被壓制的時候,我方AD跟SUP血量低迷且被壓制在塔下,JG搞不清楚狀況跑去GANK搞出一個對面2打3輕鬆收頭的局面,然後被隊友罵再來說"對面壓這麼過來不能GANK?你們太廢就說"這種屁話。
(二)小兵的數量
延續上面的話題,前期被壓制在塔下的時候,往往對面的小兵會大於我方的小兵,在血量不足的情況下幫隊友做GANK,隊友被迫出塔作戰的結果就是被小兵圍毆致死,所以小兵的數量也是需要衡量的一部份。
(三)實力
雖然操作的需求對於JG來說門檻並不高,但自身的實力還是至少要有一定的認識,然後去選擇適合自己的英雄,不要你明明手速超慢,硬要玩一個李星順眼回踢,等你踢到人家都回塔下了,如果對自己操作不是很有自信,建議可以從狼人這類有簡單硬CC的角色去入手,而操作不好也不需要灰心,只要先把觀念練好之後,用什麼JG英雄其實都很容易CARRY。而第二點是要認清線上隊友與對方的差距,並不是說哪路看起來很需要幫忙就要去,如果上路被已經被對面雷文砍一個0/3/0,還是說被鱷魚壓了兩等,在這類情況下你上去幫的話很容易被雙殺,這時候最好要CALL中路一起上去幫忙,成功率才會比較高。而相反的,如果是隊友的實力明顯高過對面,這時候你可以考慮住在他那一路,協助他更容易拿頭,讓他滾起雪球帶風向也是不錯的選擇,而從另一個角度去想,如果我方取得優勢的路,會比較容易吸引對面的支援,因此在那一路反蹲往往會有意想不到的收穫!
(四)技能
在第四段對我方及敵方的描述中可以看到,在思考如何做出行動的時候,思考雙方有的技能是相當重要的,尤其是CC技和位移技,這兩者決定了五成以上GANK的成功性,而除了知道有什麼技能,大致清楚對線者現有的技能與CD中的技能有哪些也是十分重要的,所以通常我在做GANK前都會觀看一陣子雙方對線時繳出了什麼技能,像是如果隊友卡特前兩秒才繳了瞬步,你馬上就衝出去做GANK幾乎是一定失敗的,搞不好你還會搞不清楚狀況的罵卡特"白癡不跟上嗎?",而相反的如果是敵方的卡特繳完瞬步,你在他CD好之前立即做GANK,成功率一定會大大提高,這樣說明大概可以了解吧!而可以的話,請隊友和自己,如果有看到對面任何一人繳出閃現等逃跑技能,記得花個兩秒打"XXX,NO F"告訴彼此,提高未來GANK的成功率喔!
(五)路線
路線是指你去做GANK所走的路線,這個觀念我認為是非常簡單,但卻很少人做到的。因此我為了方便大家了解做了幾張圖片:
1.眼位
上面這張是雙方容易有眼的位置,如果你走過發現對方線上的英雄出現非慣性的走位或特別保守,那你就要特別注意剛剛經過了哪幾個很有可能有眼的熱點地區,盡可能把他們掃掉,或下次GANK的路線避開這些點。
2.遠路GANK:
紅色為上方路線,紫色為下方路線,而這種路線我稱之為遠路GANK。
遠路GANK看似簡單,但成功率卻比一般的會高上許多,主要是因為避開了敵方的重點眼區,且貼邊繞後時常讓人來不急察覺,甚至是察覺到卻來不及退,除了兵線壓在對方塔底的時候都十分適用,是我個人平常都盡可能走的路線。
3.近路GANK:
如果下方陣營壓線到達紅線的位置,那就適合直接從河道GANK,反之如果上方陣營壓線到達紫線的位置,那也適合直接從河道GANK,而這種路線我稱之為近路GANK。
這個是最一般的河道入侵GANK,成功率我認為是最低的,但如果對方的兵線越過了我畫的兵線點的時候,就可以嘗試直接作河道GANK,而作近路GANK的訣竅在於決定好要過去GANK後,立即打燈提醒隊友,這點是因為從河道入侵時很容易遇到眼,對方撤退的速度會很快,,好讓你能在不猶豫直奔路上的時機能配合到,成功GANK。
近路GANK還有一個路線是直接從我方的防禦塔配合隊友反打出去,是上圖沒有畫到的,適用在隊友有強大的CC的前提下。
綜合以上五點,大致可以掌握到GANK的時機,以提升GANK的成功率,剩下的就靠經驗的累積,需要長時間慢慢摸索抓到訣竅啦!
六.如何反野
反野能不能成功壓制對方JG,我認為最重要的就是三等前的這一次,下面是我畫的簡易反野路線圖:
紅色為上方時的路線,紫色為下方時的路線。
如果選擇一開始反野,重擊必須留著,等吃完第一隻野怪上2等之後立即走上面的路線到對方的BUFF區,快要接近的時候插眼在對方BUFF的草叢中確認視野,千萬不要直接插在BUFF上面,這會讓煮熟的鴨子飛掉阿!而這一波反野最主要的目的必須搞清楚:
搶BUFF(留重擊的原因),使自己的等級高過對方>逼閃>擊殺對方
搶BUFF是最重要的目標,千萬不要看到殘血的誘惑就忘了,重擊搶走對方JG的野怪可以使你的戰力大大上升,之後的逼閃或擊殺是額外的BONUS,如果只顧殺人沒有搶到,你很可能被對方找支援反打,這時候就換你GG了,除非對方真的完全沒發現你躲在旁邊的草叢看他的殘血吃野怪秀...那你就輕鬆地連他跟野怪一起收掉吧!
現在大致歸類一下JG英雄的反野能力:
適合反野:
可以看得出來都是有隱形.位移.或前期高傷害的英雄為主
適合被反野:
能考慮反他野的英雄有:
大家應該有發現有很多適合反野的英雄,實際上也很容易被對方反野,通常都是一些高傷害但體質差,或者需要時間農野上六的英雄
以上是以我玩李星的經驗去做的分類,可以稍微參考,但有些英雄根據駕駛員的不同難度會差很多...像我有遇過很會玩的易大師...去反野還被他反殺的......
而JG雖然不用對線,但在某些程度上也會有康特的特性存在,譬如說 的 可以看隱形的英雄,這就對 就極為不利,但英雄實在太多難以一一說明,之後如果有出單一英雄的攻略會在特別討論。
而在做完最開始這波的反野之後,後面的反野難度會提升許多,這時候要注意的有:
(一)對方及友方在線上的位置
(二)對方及友方支援的速度為何
(三)你可以逃跑的路線為何 很俗辣我知道,但這是必備的
(五)你吃野的速度為何 總不能跑去人家吃東西,結果你還吃個兩天兩夜,人家能不抓你嗎?
(六)有沒有重擊 重擊對吃野的速度有一定的幫助,再者上面有提過各個野怪的重擊效果,重擊對方的 都對你反野的安全性有很大提升
以上是反野的簡單介紹,但反野我認為算是JG比較進階的課程,所以可以先練好下一段要提到的農野再深入反野的部分喔!
六.輕鬆農野
對面JG來幾次了?我們JG還在農野,媽的廢物!
想必大家對這些話不會很陌生,但農野其實對JG來說也是非常重要的,因為他是JG主要的經濟與經驗的來源,而如果每路我方都維持壓制的情勢,難以GANK,或者是玩需要長時間吃大量野怪的英雄,甚至是逆風的時候,農野的技巧是不可以不學的!
(一)農野路線
1.如果你是像我一樣喜歡玩李星這種適合快速上三等GANK的英雄的朋友,建議吃野的路線為:
2.如果是吃完發現沒有機會好GANK,那建議吃野的路線為:
(二)農野技巧
其實各個英雄因為技能組不同,各有適合的方法吃野,這邊大致統整出幾個重點就是:
1.拉打
也就是靠走位盡可能的降低傷害,很多野怪是屬於近戰的,你拉打拉得好,再配合現在打野刀可以持續3秒的燃燒效果,血量保持就沒煩惱。附註:如果英雄有降低攻速或跑速的技能時,應用在拉打內會更加容易!
2.妥善利用各英雄的回復.護盾.吸血等技能
以 為例,他的 放在自己身上時可以產生一個小護盾,放的時機最好在大型野怪普攻下來的瞬間,吃掉牠的傷害,之後再施放 的效果進行普攻吸血,打起野怪真的輕鬆許多,而前文中也有提到的,如果有吸血技能時,可以利用沒有攻擊性的 進行回血的動作。
3.認真打野
什麼叫做認真的打野呢?其實是指很多人打野怪的時候都抱著一種輕忽的態度放著讓英雄隨便打.技能隨便放, 完全沒有將自己的傷害發揮出來,我所認知的打野怪的時候,必須好比在擊殺對面的英雄一樣,每一個關鍵的技能都要放中,技能放完消除硬質的平A都要打出來,不但增加吃野的效率,也能減低血量的損失。再者,將野怪拿來當練習自己接技的對象豈不是再好不過嗎?除非你吃完立即就要作GANK,作支援的動作,那留著一些關鍵的技能當然沒有問題。
4.妥善運用野怪的BUFF
現在的版本不像過去只有紅藍BUFF等才有特殊的效果,而是幾乎每一隻大型野怪都有他獨特的BUFF,像是以 跟 為例,我認為這就是官方為了要讓打野起來更輕鬆,所特別設計的BUFF,如果能妥善利用牠們的特性的話,相信吃野起來會更加輕鬆。
七.眼位布置
很多人都認為插眼是SUP的工作,其實,插眼對JG來說也是非常重要的工作,如果SUP的工作是保護AD可以安全的發育,那你可以想成JG就是整隊的SUP,保護隊伍也是他重要的職責之一。而不論是反野或是農野,學會如何插眼都十分重要,所以下面這張圖將會教大家眼位的布置:
紅色及紫色的點,分別是上方及下方在中路塔還在的時候,一般情況下插眼效益最高的幾個位置,而黃色的點則分別為如果中路塔不在,野區又有被侵略風險時應該下的防守眼,而防守眼的這幾個位置,如果能放紅眼的話,效果則更佳。而相反的來看,如果今天隊伍是順風的侵略方,在敵方野區的黃色這幾個點下眼,則可以輕鬆地掌握敵方野區的情況。
在這邊補充一點,中路塔的存在與否,象徵的整體視野的延伸或後退,也就是如果中路的外塔如果還在的時候,視野的建立可以較往外延伸,而相反的,如果外塔不在的話,野區被對方侵略的風險是相對提高,因此必須將視野往家裡拉,以保持自方野區的安全。最明顯的例子可以去看MSI-AHQ V.S EDG的GAME2,在這場比賽,AHQ遲遲未能將對方的中路外塔拿下,而視野的建立完全被EDG所控制,不論是防守眼抑或侵略眼,到處都被EDG給插得滿滿的,而AHQ沒有意識到這一點,還打得過於積極,最後當然就是各種被單抓導致GG。
MSI-AHQ V.S EDG:GAME2 影片連結> https://www.youtube.com/watch?v=eO0PNo3_5Kk
八.拿龍時機
什麼時候該CALL小龍,我想這是一個很難有百分之百答案的問題,但以經驗來說,大致可以分為:
1.敵方JG回家或殘血時
2.我方靠近龍區的人數多於對面2名以上時
這種情況可以假設的有很多,如同時擊殺對面AD跟SUP時,或對面(MID.JG.AD.SUP)其中一個人回家或死亡,而我方TOP剛好下來帶風向的時候,甚至是我方下路被對方擊殺,對面AD.SUP花了一些時間推完兵線才慢慢開心回家的時候,這時往往可以與剛被擊殺的下路一起快速拿掉小龍,而對方則因為剛回家而來不及作支援。
3.沒人會發現你在吃的時候
通常是你已經掌握對面JG的動向,可能他剛在上路作GANK,你很肯定他短時間不會下來,而他們龍區又沒有做眼的時候,你就可以考慮要不要單吃。
其實還有很多很多情況,我就不一一列舉,要靠實際的經驗累積,找到最好的CALL龍時機!
而這邊另外要談的一點是,到底在六等前快速偷拿掉第一條龍好不好?讓我們往上拉看一看小龍的BUFF效果:
一層:增加8%物攻&魔攻
說真的,前期拿到這個效果能增加的效益確實不大,但如果你們一直保持可以持續拿龍的順風,那第一條龍的效益就會逐漸上升,而簡單來說,第一條小龍與第五條小龍的效益到後面是最大的,價值最高,所以可以的話一定要拿要守,而如果小龍是雙方一直輪流互拿幾次層數都不高的話,那就不是太過重要。但我個人認為拿小龍對團隊來說,除了BUFF以外,能增加士氣倒是真的,往往拿到龍之後對團隊有一定的鼓舞效果,但也不要為了硬拿,亂CALL隊伍下去拿一條龍結果送一堆人命,那保證會有人掛網開嘴的...
其實拿巴龍需要的觀念跟小龍有點類似,但又有一些地方不太相同,就我個人的經驗認為,這個版本的巴龍不是
太好欺負,如果貿然開吃,反而很容易被對方抓龍導致送優勢,所以與其有時間吃巴龍,那還不如帶兵推塔,很常
遇到一些隊友對吃巴龍特別執著的,整場亂CALL四五次又拿不掉,最後拖太久對方的裝備都起來打到輸...而我
認為真正應該吃巴龍的時機可以分為下列幾點:
1.推掉對方兩個水晶兵營
這個是我認為是最有把握也最該吃的情況,兩路水晶兵營被摧毀,象徵的是有兩路的超級小兵會一直把兵線壓
進去,對方在忙於守家的時候,吃起來是最安全的,而吃完就可以帶著超級小兵一舉GG對面。
2.掌握對面JG
這個可能的情況有兩種,我先講最正常的,就是在靠近巴龍附近意外的單抓掉對方JG,而在有一定的優勢下可以
拿巴龍。而另外一種情況是對面JG在我方可以看到的情況下剛回家,這種情況下,他往往可能是根本不知道巴
龍這邊的情況,或知道也會來不及回守巴龍,而使我方有空檔可以吃。
3.對面在下路推兵
這個可能的情況也是有兩種,一種是對面有兩個人以上一起在下路推兵,擺明就是要叫我們吃...而第二種則是
對面JG自己跑去下推兵,這種情況也是叫我們吃...
4.會戰ACE或對面至少三人以上死掉
通常在後期死掉,復活時間至少在30秒以上,這時候就可以藉著機會開吃,但這時候必須先注意的是我方的兵線
,如果我方兵線不錯,只差一點就可以推對面的塔,那請不要猶豫的去推塔,效益絕對比你拿這條龍還大。
在這邊再次強調剛剛提到的2.3點情況,因為是很多人會犯的二...真的要多加注意,JG在後期一定要注意:
1.不要在對方可以輕易看到的地方回家,可以的話盡量往家裡走再傳,在草叢那些說不定會有眼,要在那邊回家
的話請一定先掃過!
2.後期不差那一點經濟,請不要大搖大擺的跑去下路吃兵,那根本是把巴龍端到別人餐桌上一樣蠢的行為。
不想要被隊友罵到臭頭的話請一定不要犯這兩個錯誤!
而有些人會問說,如果沒有重擊,可不可以吃龍?
在這邊我簡單回答,如果沒有重擊,那請一定要在有80%把握不會被搶的情況下吃,如對面JG不在或死亡,
或隊友有類似重擊的高傷害技能可以吃時(如科加斯的R,努努的Q,克里斯塔的E等)。而如果是對方JG不在自己
也沒重擊的情況下,請訓練自己熟悉愛用的JG英雄的最高傷害技能大約可以對龍造成多少傷害,像如果這個情
況的話,我玩 一定會留 來確定吃到龍的最後一下,熟悉的話,很多時
候甚至我可以用 就搶贏對面有重擊的JG。如果是吃巴龍的話,我建議如果對面不是
被ACE,盡量都要有重擊才開吃,不然殺斯蓋的話可是戰犯中的戰犯。
以上是個人的經驗淺談,希望可以讓各位不對接觸JG這個位置這麼恐懼及害怕,只要掌握以上幾個基本的技巧,
打野也可以變得很有趣又輕鬆喔!
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